Bedrijven die kampen met dure, maar ongebruikte zakelijke software omdat gebruikers er niet mee overweg kunnen, hebben baat bij de lessen die uit games als Farmville te trekken zijn.

“Veel mensen kunnen gerust vijf uur alleen gelaten worden met Angry Birds, maar willen niet de moeite nemen om in een paar minuten het omgaan met een nieuwe businessapplicatie te leren”, zegt oprichterRajat Pahariavan gamificationleverancier Bunchball. Hij noemt een voorbeeld van een CIO die een gebruikerslicentie voor 200.000 medewerkers door het toilet kon spoelen omdat het product niet gebruikt werd.

Voor IT-managers is afwijzing van zakelijke software, die als een katalysator voor de business kan werken, een regelrechte nachtmerrie. Zodoende zul je op zoek moeten gaan naar manieren waarop je gebruikers bij je software betrekt.

Gamificationmoet voor zakelijke applicaties de oplossing bieden. Gamification houdt in dat je de concepten rond gamedesign, zoals het werken met doelstellingen, realtime feedback en leveling, integreert in omgevingen die niets met games hebben. Denk daarbij voorbeeld aan verkoopteams, helpdesks en callcenters.

Bunchball,Badgeville,Gamifyen andere gamificationleveranciers werken samen met bedrijven om gedragsstatistieken, competitie en collaboration in alledaagse applicaties te integreren.

“We werken vanuit de applicatie om de gebruiker bekend te maken met de mogelijkheden”, zegt Paharia. “Stel je voor dat je Farmville zou openen en je zou alleen een poel modder zien. Niemand zou het spelen. Het helpt je de game te spelen als jij de boer bent – en leert terwijl je het doet.” Gamification duikt daarom vaak op ingebed in een applicatie en niet als losstaande tool.

 

Het is een misvatting dat je met per se met badges en prestatieladders moet werken om gamification toe te kunnen passen. Het is de juist de kunst om uitdagingen te creëren die aanslaan bij werknemers. “Mensen willen graag betrokken worden bij iets dat buiten hun normale werk treedt, maar ze willen niet graag bijdragen aan een saai proces. Mobiele apps bieden wat dat betreft snelle winst – de participatie hierin rijst de pan uit”, zegt Matt Mazella, technologiedirecteur bij verzekeraar Allstate.

 

Marktvorser M2 Research schat dat de markt voor gamificatie in 2016 een omzetgrootte van 2,8 miljard dollar kent, een vertienvoudiging van het huidige niveau. Gamification volgt managementtheorieën rond opbouwende kritiek en probeert bepaald gewenst gedrag vaker uit te lokken, aldus M2 Research.

Het doel is enthousiasme te creëren voor het winnen van het spel, individueel of als team. Om deze reactie uit te lokken kent gamificatie de elementen competitie, statusverhogende beloningen, scores, klassementen, statistieken die naarKPI’sleiden, geldprijzen en voortgangsindicatoren.

Bedrijven gespecialiseerd in gamification bespreken met organisaties hun problemen, processen, gebruikerstraining en doelstellingen. Op basis daarvan wordt een keuze gemaakt uit bovenstaande elementen om betrokkenheid onder werknemers te vergroten.

Toen een organisatie Bunchball het probleem van een ongebruikte tool voor collaboration voorschotelde, introduceerde de leverancier hetNitro gamificationplatformom 27 missies op vier verschillende niveaus aan de collaboration software toe te voegen. Gebruikers konden elkaars voortgang en de progressie van de afdeling volgen en hulp vragen van ervaren spelers. De feedback die gebruikers kregen na het succesvol afronden van een missie leidde tot meer betrokkenheid en een fellere competitie tussen de verschillende teams.

Gamification kan volgens Gartner analistBrian Burke“diepere, meer toegewijde relaties creëren en gedrag veranderen”. Het analistenbureau voorspelt dat in 2014 op zijn minst 70 procent van alle organisaties in de Global 2000-lijst met één of meerdere gamificatieapplicaties werkt. Eerder voorspelde collega-analisteElise Oldingvan het bureau dat 25 procent van alle nieuwe bedrijfsprocessen in 2015 een bepaalde vorm van gamification zal kennen.

Burke waarschuwt voor het roekeloos implementeren van de technologie. “De meeste pogingen gamification toe te passen mislukken. Als je wel succesvol weet te zijn, maak je werken en leren leuk. Het potentieel is gigantisch.”

Volgens M2 Research zullen bedrijven voor gamification budget vrij moeten maken. Ook zullen ze strategieën voor betrokkenheid moeten ontwikkelen en speltheorie moeten kunnen doorgronden. Het bureau raadt organisaties aan over de volgende zaken te beschikken:

 

  • De mogelijkheid gebruikersgedrag te volgen en activiteiten in realtime weer te geven.
  • De flexibiliteit te hebben om applicatieveranderingen op te kunnen vangen.
  • Diepe integratie en compatibiliteit met sociale netwerken.
  • Een duidelijke definitie van meetinstrumenten en een corresponderend beleid om het succes van een applicatie te kunnen meten.

CEO en oprichterKris Dugganvan Badgeville wijst erop dat het senior management bij het ontwerp van gamificatietoepassingen betrokken moet worden. “Het is geen toverstaf die je op een organisatie loslaat. Je moet goed je doelstellingen bepalen”, zegt hij.

Als voorbeeld noemt hij een callcenter. Moet dit callcenter bonussen toekennen op basis van het aantal telefoontjes dat een agent afhandelt of op basis van de gemiddelde gespreksduur. “Beide hebben een verschillende uitwerking”, waarschuwt hij. “Je moet daarnaast bepalen wanneer kwaliteit boven kwantiteit gaat. Uiteindelijk gaat het bij gamification 10 procent over technologie en 90 procent over design.”

 

Bij sommige bedrijven levert het woord ‘gamification’ weerstand op vanuit managers en bestuurders. “Traditionele bestuurders zijn gewend aan het idee dat werken niet bedoeld is om leuk te zijn”, zegt strategiedirecteurJames Gardner van gamificationleverancierSpigit. “Ik was eerder CTO bij een overheidsorgaan in het Verenigd Koninkrijk. Daar zei het middenmanagement vaak tegen mij: ‘Mensen zijn hier niet om games onder werktijd te spelen. Ze zijn hier om te werken.” 

Gardner raadt aan de term ‘psychologische dynamiek’ te gebruiken in gesprekken met bestuurders. “Gebruik je gamification, dan levert dat geheid weerstand op.”

 

Deloitte Consulting is klant bij Badgeville en wilde via een sociaal netwerk gebaseerd op Yammer het delen van kennis voor zijn 200.000 medewerkers verbeteren. Helaas voor Deloitte werd het netwerk genegeerd en bleven werknemers voor traditionele communicatiemethoden als e-mail kiezen. Dankzij het Behaviour Platform van Badgeville kan Deloitte met behulp van het netwerk medewerkers nu op de hoogte stellen van vergaderlocaties, vergaderdeelnemers en agendapunten. Werknemers krijgen punten toegekend voor het delen van informatie. Deloitte profiteert nu van de verbeterde communicatie tussen de consultants.

Naast het Behaviour Platform, hanteert Badgeville ook het Company Collaborator raamwerk om participatie te belonen met een zichtbare promoveerbare status op basis van de kwaliteit en kwantiteit van bijdragen.Company Challengestelt managers in staat realtime uitdagingen voor werknemers of teams werkzaam in sales, support en IT te ontwerpen.

Duggan verwacht dat gamification steeds vaker om zich heen gaat grijpen als meer jongeren uit deY-generatiebinnen bedrijven aan de slag gaan en big data een feit is. “Bedrijven zullen gewend raken aan het gebruik van moderne technieken om datagedreven incentives te creëren.”

 

Bron: Computable